Více

Studie Ericssonu: pro virtuální a rozšířenou realitu budou rozhodující sítě 5G

Aktuální průzkum Ericsson ConsumerLab – Merged Reality (sloučená realita) uvádí, že sedm z deseti spotřebitelů věří, že se AR a VR stanou běžným standardem.

Virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR) míří do médií, vzdělávání, práce, cestovního ruchu a také třeba do maloobchodu.

Mezi nejdůležitější zjištění v rámci průzkumu společnosti Ericsson ConsumerLab patří to, že spotřebitelé očekávají, že virtuální obrazovky začnou – v průběhu jednoho roku – nahrazovat televizory a kina. Že pro rozvoj virtuální a rozšířené reality budou rozhodující sítě typu 5G. A dotazovaní uvádějí i to, že „nedostatek mobility, objemné headsety (náhlavní soupravy) a síťové zpoždění naopak slučování (spojování) obou druhů realit brání.

ČTĚTE TAKÉ: Fotbalový stadion přímo ve vašem pokoji. Finále Ligy mistrů i ve virtuální realitě

Ericsson podepsal smlouvu s BBC. Poskytovat bude postprodukci a řízení mediálních služeb

Možnost vyzkoušet si virtuální realitu je pro nákup klíčová

Studie zahrnovala sérii diskusí s účastníky ze Severní Ameriky a Evropy i s tradičními skupinami složenými ze současných uživatelů virtuální reality z Japonska a Jižní Koreje. Byla také provedena série testů s 20 zaměstnanci společnosti Ericsson, aby se zjistilo, jakým způsobem vyvolává zpoždění v rámci virtuální reality nevolnost.

CIF17

Shrnutí výsledků:

  • Sedm z deseti zastánců technologických inovací očekává, že virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR) zásadně změní každodenní život v šesti oblastech: média, vzdělávání, práce, sociální interakce, cestování a maloobchod.
  • Média se už nyní transformují a spotřebitelé očekávají, že v průběhu jednoho roku začnou virtuální obrazovky nahrazovat televizory a kina.
  • Tzv. spojování realit nejvíce brání nedostatek mobility, objemné headsety a síťové zpoždění. Každý pátý uživatel už snížil četnost využívání virtuální reality, polovina pak věří, že současné helmy VR brání mobilitě.
  • Téměř pětina z uživatelů považuje za problém nevolnost způsobenou virtuální realitou. Dokonce i uživatelé VR na chytrých telefonech omezují používání většinou na domácí prostředí, protože mobilitě brání rychlé vybíjení baterie a omezené zorné pole náhlavní soupravy.

Průzkum probíhal mezi 9200 spotřebiteli ve věku od 15 do 69 let z Francie, Německa, Itálie, Japonska, Jižní Koreje, Španělska, Velké Británie a Spojených států amerických.

Sledujte DigiZone.cz

Facebook Google+